無料で遊べる、おすすめの名作ダンジョン探索型RPGをまとめました。一般的にダンジョン探索型RPGとは、拠点となる1つの街と様々なDungeonを往復しながら進めるゲームを指します。見下ろし視点の2Dタイプと1人称視点の3Dタイプがありますが、ここでは一般的な2Dタイプを扱っています。
パート1 頭文字が数字・英文字の作品
パート2 頭文字がかな・漢字の作品
3DダンジョンRPGはこちら
ストーリー重視RPGはこちら
制作ツール | WOLF RPGエディター(ウディタ) |
プレイ時間 | 30時間程度 |
紹介 | 見知らぬ館で目覚めたアリスは、自分の正体を知るため 異世界へ旅立つ。ネフェシエル・イストワール系RPG |
特徴 | 2人スタート4人制 仲間入替自由 シンボルエンカウント 色による敵の強弱 隠し通路 アイテム合成・交換 本集め 実績 図書館 便利アイテム マルチエンド 上着・下着 キャラ絵自作 |
著作 | 黒木静(白黒ステラリウム) |
リンク | ふりーむ! プレイ動画 |
制作ツール | RPGツクールVX |
プレイ時間 | 不明 |
紹介 | 謎のダンジョン無限の塔の頂上を目指す、 Wizardry+世界樹の迷宮システムを含む2Dダンジョン探索RPG |
特徴 | 5人制 キャラメイク 14種の職業 サブクラス クエスト ダンジョンはランダムに変化 蘇生は限定的 魔物図鑑 セーブは主に拠点で 装備強化 アイテム合成 難易度など各種モード設定 シンボルエンカウント 戦闘記録 行商人 アイテムランク ルート分岐 裏ダンジョン ページ下部コメント欄にも特徴についての記述があるので参考に Rentzias Sagaの続編 |
著作 | Kunaki(いつまでも開発中。)※Chromeによる文字化けは下記で対処可能 (拡張機能Charset、日本語Shift_JISに設定、閲覧後はResetで戻す) RPGツクールVXのRTP |
制作ツール | RPGツクールVX |
プレイ時間 | 30時間程度 |
紹介 | 古代文明の遺産である魔法生物によって荒れ果てた 世界を救うため、3人の少年少女たちが冒険する物語 |
特徴 | 3人制 アクティブバトル シンボルエンカウント レベル無し 武器は上位互換のみ 防具は無く結界で防ぐ スキル回数制・習得CP制 成長はポイント割振制 6章88節の壮大なストーリー サブダンジョン的探索MAP 難易度選択 マルチEND |
著作 | 星潟 |
リンク | AP総合攻略Wiki プレイ動画 |
制作ツール | RPGツクールVXAce |
プレイ時間 | 12時間以上 |
紹介 | 魔物討伐を生業とするハンターの女剣士が、ダンジョンに 散らばる仲間を集めて冒険する自由度の高いRPG |
特徴 | 4人+控え3人 主人公と11人の仲間は全て女性 キャラは自作絵 シンボルエンカウント 鍛冶 アイテム合成 各種図鑑 ミニゲーム 仲間と会話 どこでもセーブ 夜モード ダンジョンギミック クリア戦績 周回プレイ |
著作 | LJ(とりまブログ。) |
リンク | ふりーむ! フリーゲーム夢現 プレイ動画 |
制作ツール | RPGツクールVX |
プレイ時間 | 12~16時間程度(Normal) |
紹介 | 廃墟と化した謎の古城を探索する、難易度高めの ホラーテイストな2Dダンジョン探索RPG |
特徴 | 最初は2人 難易度選択による特典 店・お金なし キャラ自作絵 セーブ・回復・アイテムに限定要素あり |
著作 | 鷹羽翌(X-HAWK) |
リンク | ふりーむ! PV |
制作ツール | RPGツクールVXAce |
プレイ時間 | 20時間以上 |
紹介 | あるきっかけから霧に覆われた世界へ迷い込んだ、 学園の女子生徒が、出会った少女と共に冒険する |
特徴 | 4人制 メイン3人+ドール ドールと武器はガチャ式 防具カスタマイズ パーティスキル 赤い矢印によるナビ 鍛冶で武器強化 訓練で経験値稼ぎ |
著作 | モソモソ(PlainSoft、プレインソフト) |
リンク | ふりーむ! プレイ動画 アメブロ(霧の雲竜編のみ) |
制作ツール | RPGツクールVXAce |
プレイ時間 | 10時間以上 |
紹介 | 神界に突如発生した穢れを除くため、下級神クロノスが 各界の元英雄たちを配下にして原因を探索する |
特徴 | 4人+控え4人 レベル枠3桁 ランダム英雄召喚 英雄レア度 英雄図鑑 マップ移動式 探索疲労度 サイドビュー戦闘 ランダム雑魚・シンボルボス FOE スキルガチャ アイテム合成 稽古 ランダムエンチャントカード どこでもセーブ |
著作 | まお(ESブログ) |
リンク | ふりーむ! フリーゲーム夢現 |
制作ツール | RPGツクールVXAce |
プレイ時間 | 20~50時間程度 |
紹介 | 死んで霊魂となった主人公が記憶の欠片を集めて 復活を目指す、ダンジョン満載のネフェイスト系RPG |
特徴 | 4人制 各種図鑑 隠し通路 隠し部屋 オート戦闘 シンボルエンカウント 3段階の強さシンボル ミニマップ表示 オートマッピング マルチエンド アイテム倉庫 タル・壺など 強敵 ギミック |
著作 | もさもさ(MOSAMOSA) |
リンク | 攻略Wiki ふりーむ! プレイ動画 |
制作ツール | RPGツクール2000 |
プレイ時間 | 10~15時間程度 |
紹介 | 孤島に存在する地下迷宮の最奥に隠された 秘宝を求めて冒険する2Dダンジョン探索RPG |
特徴 | 主人公+仲間3人 12種の職業 職業特性 特技閃き 陣形 魔石合成 賞金首 ランダムダンジョン 難易度選択 引継周回 セーブは拠点とボス前 |
著作 | 砂川 赳(New RPG Project) |
リンク | 攻略wiki フリーゲーム夢現 VECTOR プレイ動画 |
制作ツール | RPGツクールVXAce |
プレイ時間 | 30時間以上 |
紹介 | 神域の奥には一体何があるのか? 冒険者を集め未開の地の果てを目指せ |
特徴 | 4人制 最大8人組 8種の職 上位職 サイドビュー戦闘 敵味方フルアニメ 装備式奥義 大物退治 ランダムエンチャント 装備レア度 セーブ拠点のみ |
著作 | はきか |
リンク | 攻略Wiki ふりーむ! プレイ動画 |
制作ツール | RPGツクールVX |
プレイ時間 | 20時間程度 |
紹介 | 見習い召喚士の少女が親友の女騎士と共に 巨大な塔の最上階を目指す2Dダンジョン探索RPG |
特徴 | パーティーは女の子2人組+召喚獣 召喚獣はストーリーの進行と共に増加 |
著作 | しろくま(しろくまの冒険) |
リンク | ふりーむ! VECTOR フリーゲーム夢現 プレイ動画 |
制作ツール | RPGツクールVX |
プレイ時間 | 30時間以上 |
紹介 | 記憶喪失の主人公が夜の明けない街 エンジェローズを拠点に冒険する2Dダンジョン探索RPG |
特徴 | 固定メンバー4人制 難易度選択 2段階転職 引継ぎニューゲーム やり込み用無限ダンジョン |
著作 | ジョー(ミスティエッグ)※HPからはダウンロード不可 |
リンク | ダウンロード(フリーゲーム保管庫、バージョンは1.17.2) 攻略wiki プレイ動画 |
制作ツール | RPGツクール2000 |
プレイ時間 | 不明 |
紹介 | 記憶を失った主人公が、流れ着いた島の探索をする 2Dダンジョン探索RPG |
特徴 | 最初は1人 仲間は魔神を従えていく |
著作 | gezigezi(Studio Til) |
リンク | Wikipedia フリーゲーム夢現 VECTOR プレイ動画 攻略サイト1 サイト2 サイト3 サイト4 (サイト4は閉鎖のためWEBアーカイブ、非常に重いです) |
制作ツール | RPGツクールVX |
プレイ時間 | 30時間程度 |
紹介 | 謎のダンジョン虚空の迷宮の最下層を目指す Wizardry+世界樹の迷宮システムを含む2Dダンジョン探索RPG |
特徴 | 5人制 キャラメイク 12種の職業 ダンジョンはランダムに変化 復活魔法が無く蘇生は限定的 魔物図鑑 セーブは主に拠点で 装備強化 各種モード設定 シンボルエンカウント 行商人 アイテムランク ページ下部コメント欄にも特徴についての記述があるので参考に |
著作 | Kunaki(いつまでも開発中。)※Chromeによる文字化けは下記で対処可能 (拡張機能Charset、日本語Shift_JISに設定、閲覧後はResetで戻す) RPGツクールVXのRTP |
リンク | プレイ動画 |
制作ツール | RPGツクールVX |
プレイ時間 | 15~30時間程度(1周で) |
紹介 | 流れ着いた謎の世界で、失った記憶を取り戻す冒険に出る ネフェシエル・イストワール系高難度RPG |
特徴 | 4人制 シンボルエンカウント 大量の雑魚 雑魚回避アイテム 去就する仲間 つながるダンジョン 多くの隠し階段・通路・アイテム 探索疲労度 書物集め レア装備 マルチEND 周回プレイ 引き継ぎボーナス |
著作 | こう(自己満足) |
リンク | 攻略wiki ふりーむ! プレイ動画 |
制作ツール | RPGツクールMV |
プレイ時間 | 15時間以上 |
紹介 | 幽霊や悪魔を専門に狩る退魔ハンター3人組の ホラー風ダンジョン探索RPG |
特徴 | 3人制 顔グラ自作 サイドビュー戦闘 シンボルエンカウント 敵行動・データ表示 難易度 悪魔図鑑 クエスト レベル無 戦闘中成長 どこでもセーブ ランク別強敵 拠点間テレポート アイテムレア度 自販機 スキル購入 隠し部屋 マルチエンド |
著作 | 柴犬(MYSTYLE 柴スタイル♪) |
リンク | ふりーむ! |
制作ツール | RPGツクールVXAce |
プレイ時間 | 60時間以上 |
紹介 | とある島に建つ学園の女子生徒たちが、島に起こった 異変を解決していくやり込み型ダンジョンRPG |
特徴 | 4人+控え3人+α 全員少女 固定メンバー キャラ自作絵 入替常時可 難易度選択 アイテム合成・強化 各種図鑑 シンボルエンカウント どこでもセーブ カード集め リミット技 闘技場 ミニゲーム クリア後やり込み 引き継ぎ周回プレイ |
著作 | ほかふた(ほかほかすいーと) |
リンク | ふりーむ! フリーゲーム夢現 プレイ動画 |
パート1 頭文字が数字・英文字の作品
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Chromeの文字化け対処について、当方の環境だけかもしれませんが、エンコード変更時に設定を間違えると、Shift_JISに変更できなくなることがありますね。この場合はいったんそのページの履歴を削除すると変更可能になります。
当方3Dダンジョンは苦手なので、もし本作が3Dだったら早期にやめていた気がします。マップ機能が実装されていれば別かもしれませんが。
ASだとマップ機能が無いので、たまに階段がわからなくて延々とさまよい続けていることがあるんですよね。全然見つからないから帰還したことも何度かあります。本作では帰還アイテムの入手が容易かつ、1探索内で長く探索することのメリットがおそらく無いため、即帰還することはあまり負担になりませんし。なお本作は基本的に1探索で最大5階層までを探索することが前提に作られているものかと思われます。
個人的には奥がかなり深い作品という印象なので、情報があまり無いのはもったいない気もしています。他の個人作品だと、失礼ながら終盤が雑な気がしたものがいくつかあるのですが、今のところ本作はバグがいくつかあることを除けばそれも無いので(もっとも今が終盤なのかどうかもよくわからないのですが)。こういうものを個人で製作されてあるのはすごいですね。
バグも今のところは強制終了になるものやゲームバランスに影響がありそうなものは見当たらないので、こんなものではと思います。
管理人さんの興味が薄い中でいろいろ書いて良いものかわかりませんが、前述の通りレベルが上がりやすいこともあってかさくさく進んでますね。
しばらく進めてみたところ「もしかしたらマルチエンドかも?」という分岐点らしき箇所が作中に出てきています。実際はそうなのかわかりませんが、それを匂わせるような台詞もあります。
いつの間にか「戦死回数」が増えていると思ったら、どうやら召喚獣の死亡回数もカウントする仕様のようです。人間はやられていないので。
アルケミストのスキルで「防護壁」を召喚できるのですが、これを召喚すると他キャラへの攻撃をすべて請け負ってしまうようで、ちょうど召喚時の敵が全体に100ダメージ程度の攻撃を使う相手だったので、100ダメージ×6回に耐え切れずに即死+再度召喚してもまた同じとなった時の2回がカウントされていたようです。他のキャラがそのまま受けていたら大したことは無かったと思うのですが。最後尾のキャラは当時HP200程度でしたが、確かこのキャラだと耐性がある属性の攻撃だったはずなので。
更新おつかれさまです。
ページの文字化けはChromeであればこういった方法で対処可能なので、それを書く方が良いかもしれません。
https://www.rectus.co.jp/archives/2116
ASについて、正式名称がわからないこともあり「依頼」と書いていますが、特徴欄に書くのは「クエスト」の方がわかりやすいかもしれませんね。マニュアルのどこに書いてあるのか確認できずにいますが、そちらで「クエスト」と書いてあるのならその方が良いかもしれません。
RSに「戦闘記録」の確認方法ってありますか?当方が気づいていないだけかもしれませんが、少なくとも当方のギルドでは変更できそうな箇所は見当たりませんでした。
「戦死記録」がどの時点でカウントされているのか把握できていないのですが、本作では蘇生が限定的なこともあって死亡者が出たら即リセットしており、クリティカルヒットを防ぐ防具をほぼ全員(最後尾のキャラだけ無い時期もありましたが)が装備していることもあってか、今のところは戦死記録0のままで進めています。
死者を出さずに進むことについては今のところはなんとかなるかなという印象ですね。この先はわかりませんが。敵が強そうと感じたら「聖水」を即使用するか帰還するなどしています。
20階ぐらいから敵が持つ経験値がかなり増えていて、逃走回数も0のまま(数回は逃げましたが、どうやらその後リセットしていたようで記録上は0でした)なせいか、ダンジョンをちょっと探索してるだけで気が付いたらレベルが上がってるんですよね。前述の通りイージーモードはoffです。
ほとんど確認していませんでしたが、気が付いたら「基石の欠片」が減っている気がするので、もしかしたら使用する度に減る消耗品だったのかもしれません。このアイテムは貴族の家の中にいる少年と話して「銅幣」と交換することで入手できますが、「銅幣」の入手頻度はそれほど高くない印象です。たまたま序盤に「銅幣」を多めに入手できていて、早期に全部交換した後だったから気が付かなかったようです。
金銀銅の貨幣をランダムで入手できる「古幣袋」もありますが、このアイテムも入手頻度は低いです。またこの袋では「銅幣」「銀幣」の入手頻度は高く、「銅幣」は最大10、「銀幣」は最大8入手できることを確認できていますが、「金幣」の出現頻度はかなり低いようで1度も入手できていません。
下に行商人について書いていますが、行商人が持つ商品の最大在庫数は5では無く「6」のようです。
バグなのかは不明ですが、「ヘビーシールド+2」と「ヘビーシールド+10」の性能が何故か同じといったことがたまにありますね。同じ現象は他の装備品でも確認しています。
表示だけがなんらかの理由でおかしくなっているのか、それとも本当に同じ性能なのかはわかりませんが。
クエストの1つに「セラフィムより高いランクの~」というものがありますが、このクエストは「神魔の祠」で撃破した分はカウントされていませんでした。
こちらも先のリリムのクエストと同様に「セラフィム以上」とも言われていたように思いますが、セラフィムよりも高いランクの天使系が毎回含まれていたので、このクエストにセラフィムが含まれるのかはわからずじまいでした。
本作はロマサガタイプのシンボルエンカウント方式であることが前提のひとつになっているようなので、3Dになったらかなり変わってしまう気がしますね。個人的には本作はこの形式だから良いのかなという気がしています。
シンボルエンカウント方式では無いのなら、3Dダンジョン化もありなのかもしれませんが。
返信ありがとうございます。
まず、Webarchiveは表示されないページもいくつかありますね。
ASの「キャラクターメイキング」では、半分程度のクラスのページが表示されません。
他に「特徴」欄に記載した方が良さそうな箇所だと、両作とも「魔物図鑑」「セーブについて」「アイテム強化」、ASのみ「アイテム合成」あたりでしょうか。
他には、「イージーモード」(ASのみ)「ダークモード」「オーバーエビル」もありますが、追加するならこれらは全てON/OFFの設定が可能なことを書いても有かもしれませんね。
また他作品の特徴にある「シンボルエンカウント」が何を指しているのかわかりませんが、両作ともロマサガのようなシンボルエンカウントになっているなと思っていました。
既に書いたものを改めて書くと、ASでは「セーブは町とボス戦前のみ(※「基石の欠片」所有時限定)」、RSでは「セーブは町のみ」が当方が確認している事項ですが、どちらも途中までしかプレイしていないので、これが正解かどうかは不明です。
他作品での「アイテム強化」が何を指しているのかはわからないのでこれを追加するべきかはわかりませんが、少なくとも両作とも装備品を強化するシステムがありますね。
両作とも、ボス戦前のセーブには特定アイテムが必要な件以外は、敵と1度も戦わなくても確認可能なので、確認されてみても良いかもしれません。(「基石の欠片」も、運が良ければ即入手も可能なようには思いますが)
「魔物図鑑」「イージーモード」「ダークモード」「オーバーエビル」はギルド、「アイテム強化」「アイテム合成」は店が入っている建物内で確認できます。
「世界樹の迷宮」は未プレイだけでなく内容も知らないので、当方にはなんとも言えないです。
依頼は先に書いた通り序盤から引き受け可能なので、サブクラスの段階まで進んでいたのなら、おそらくフリーゲーマーさんは気付かなかったのかなと思います。当方はこれまでに何度か最初からやり直していますが、初見時はしばらく気づかずにいたので。
下記に「リレイズ的なもの」と書きましたが、プリーストの「レジストデッド」はリレイズとは異なるようです。これを使った後に「サクリファイス」を使ったところ、術者はそのまま死亡したので。「オーバードライブ」「生命錬成」等の味方が死亡する他のスキルでは未確認ですが、おそらくこれらも同じ仕様かと思います。
「本来なら死亡する攻撃を受けた際に、HP1で耐え抜く」が「サクリファイス」の効果かなと思います。
「本作でのセージは、習得スキル以外の性能はプリーストよりもマジシャン寄り」と書きましたが、改めて思うと全体的にマジシャン寄りな気がしますね。「ディスペル」だけは専門職よりも習得が早く、「バニッシュ」はだいたいレベル1桁のうちに拾えるところからそう思ったのかもしれません。なお装備可能品はWizのビショップと異なりマジシャン寄りのため、防御面は弱いです。
なお途中からは鑑定とガラクタ引き渡しが面倒になるので「スズメ蜂」等の連打ツール使用がお勧めです。設定内容は「Z(連打モード)」「連打間隔 100ms」にしています。
もしかしたらもっと良い設定があるかもしれませんが、これで特にストレスはありません。
途中から売却が面倒になる点の対策は当方が知る限りでは無いので、手元に残しておきたいアイテムがあるならメモしておいた方が良いかもしれません。もっとも「+」のある装備品以外はうっかり売ってしまってもまた買い戻せば良い気はしますが。売りたくないアイテムは保護しておける機能があれば良かったなと思います。
+の値が高いとつい取っておきたくなりますが、☆の値が少ない装備品だと+6等でも弱い場合が多いので、そういうものは遠慮なく売って良いと思います。
アイテム所有制限がほぼ無い点を思うと、基本的に売却しないのも有かもしれませんが、そうすると装備品を選ぶ際に面倒になりがちなのが難点ですね。
作中と作者サイトのいずれにも記載なしのようですが、ウォーリアの「○○スタイル」は移動中でも使えるので、使いたいスタイルがある場合は移動中に唱えておくのが良さそうです。またギルドの説明では「ウォーリアは特徴がないのが特徴」とのことですが、少なくとも個人的にはASではそんなことは無いと思います。
今はサブクラス登場直後頃までしか進めていない(まだ未付与)のですが、今のところ2キャラで運用したい(片方はサブ職になりますが)と思っているクラスはウォーリアだけですし。
最初のうちは鳥系シンボルの「ホーク」が倒しやすい印象なので、まずはこれを倒してレベル上げが良いのかなと思います。4階あたりから鳥系シンボルの中身が変わるので注意。スライム系シンボルも1-3階あたりではそこまで強くありません。
精霊シンボルに登場するピクシーは最初のうちは魔法攻撃が痛く、気が付いたら誰かがやられていることも多かったので、序盤は特になるべく近寄らない方が良いと思います。宝箱と一見色が似ているせいか、うっかりしていると追いかけられる機会が多いのが難点ですが。
天使系シンボルも序盤はピクシーよりも魔法攻撃が痛いので、最初のうちは近寄らない方がよさそうです。
低階層(10階あたりまで)だと、悪魔系と竜系シンボルの出現率は低め(同シンボルが出ていないことも結構あります)で、登場する場合は1フロア内の最大出現数は2~3体のようでした。悪魔系と竜系は同階層の他の敵よりも強いようですが、エンカウントは避けやすいです。
2階以降は悪魔系シンボルの中に竜系モンスターが混ざっている機会も何度か確認しました。1階ではおそらくそれは無い気がしますが不明。
「祝福の巻物」は、どこかの固定ボス(誰だったか失念。撃破後は経験値5桁獲得)と、6階付近に出現したアストレト(※いわゆるメタルスライム的なボーナス敵)には効果なしでした。いずれもイージーモードON時だったので、もしかしたらそれが原因だったのかもしれませんが不明。
なお「求道者の槍」の装備効果(経験値上昇)はイージーモードでも有効でした。本作では経験値上昇効果のある装備品は他にも存在し、バードのスキルにもそれがありますが、それらの効果は不明です。
20階までに出現したアストレトは、イージーモードoffでもある程度HPが減少するまでは逃げませんでした。攻撃もスタン効果があるものだけのようで、ここまでのアストレト相手にやられることはまず無いです。
最初は事前に命中率中心の装備に変えてから戦っていたところ、何かと面倒なので通常装備のまま戦うようになりましたが、少なくともここまでの進行度ではそれで良かったと思います。
酒場の依頼で「リリム以上の敵を~」「リリムよりも強い敵を~」の両方を言われるものがありますが「リリム以上」が正解のようです。後者だとリリムが含まれないので、どっちなの?と思いましたが。
酒場の依頼で「○○がX個欲しい」のもの(※○○はモンスターがドロップするアイテム)は、一部で例外はありますが、基本的には必要数が全部揃った時点で引き受けて、すぐに渡して完了させるのが良い気がしました。
なお鳥系と精霊系は仕様上エンカウント率が高いため、これらの敵が落とすアイテムは、意識していなくても他モンスターのドロップ品よりも多く拾っていることも割とあります。
酒場での踊り子の依頼は、報酬は当方が確認したのは「踊り子のアンクル」「4000G+踊り子のアンクル」の2パターンです。「踊り子のアンクル」は装備者の狙われ率と回避率上昇効果があるため、盾役キャラの装備品向きのようです。報酬パターンが前述の2種以外にも存在するのかは不明ですが、この2種のみであれば早期にクリアしてしまうのが得かもしれません。
前作を途中でやめた理由は「敵の強さが凶悪すぎるから」だったため(※オーバーエビルとダークモードはoffにしていた)、当初の本作はイージーモードONでプレイしていたのですが、これだとどうも違和感を覚えたので、途中でやり直して現在のデータでは常時イージーモードoffでプレイしています。
オーバーエビルとダークモードは凶悪なようですが、これをoffにしていれば、イージーモードoffだからという理由でつまづいていることもほぼ無かったです。
オーバーエビルはLv.30ぐらいの頃にアイテム収集目的で低階層を探索しようと思ったときにONにしていたら1階に出たので戦ってみましたが、少なくともそこに出た分はこのレベルでは倒せないほどの強さではありませんでした。この敵が「オーバーエビル」としてしか登場しないのかは不明ですが、そうであれば、魔物図鑑の完成を目指す場合はどこかでオーバーエビルONにすることは必須だろうなと思います。
またオーバーエビルに存在を認識された場合はほぼ回避不可能なようですが、出現時のメッセージを見る限りでは、いきなり主人公たちの近くに登場するわけでは無さそうなので、割とどうにでもなりそうな気がします。
ダークモードはONにすることでのメリットと必要性は現時点ではわかりません。
返信ありがとうございます。バグはともかくフリーゲーマーさんがサブクラスでつまづくとは意外でした。そういうことは得意そうな印象があるので。
セーブは、ASでは「町とボス戦前のみ(※特定アイテム所持限定)」、RSでは「町のみ」が、少なくとも当方がプレイした範囲内で可能な場所でした。
せっかくなので後発ASについてはもう少し追記します。
RSは当方がこれ以上プレイすることは無いと思うので、先の内容だけに留めておきます。
セージの「鑑定」成功率はレベル依存のようで、Lv.1ではどのアイテムもほぼ鑑定不可のようです。恐怖状態になるとスキル使用不可だけで無く能力値も下がるので、その状態になりやすい初期は最後尾に配置して恐怖時は基本的に防御が良いと思います。恐怖状態は戦闘中でも2ターンほど経過すれば回復します。「リフレッシュ」等で回復可能かは未確認。なお最初からメインパーティに入れた状態でLv.5以上になった後は、道中の鑑定時に恐怖になることはありませんでした。
当初はメインメンバーとは別にサブパーティ(Lv.5程度までは育てた)を作り、当面の鑑定は控えのセージに任せて、罠が少ないと思われる序盤は素の状態で乗り切り、「鑑定」「開錠」「罠回避」はサブクラスで付与すれば良いだろうと思ってメインメンバーには敢えてセージとスカウトは入れずに進んでいたのですが、サブクラスでは前者2つは習得しないと知って失敗したと思った感じでした。
なお新規作成キャラのレベルはストーリーの進行状況か各キャラのレベルのいずれかに応じて決まるようです。メインメンバー5人がLv.29~31かつ6人目以降未作成時に新規作成したキャラはLv.11でしたが、Lv.11セージはLv.30程度で入手したアイテムはだいたい鑑定可能でした。
スカウトの「開錠」は店売りの「魔法の鍵」と同じ効果のようなので、開錠はアイテム頼みも有かもしれませんが、スカウトには「罠回避」もあるので、どこかのタイミングでスカウトのスキルを習得するのなら、どうせなら初めからスカウトを入れておいた方が良い気もしますね。序盤の資金不足を回避しやすくなり、スカウトのフォーススキルは持続時間の長さからも有用で、装備品的には前衛も後衛もこなせそうですし。防具はそれほどでは無いので、前衛にはあまり向かない気もしますが。
セージがいないとおそらくお金がかなり溜まりにくい気がするので、ギルドの控えに置くにしてもメイン職セージは必須かと思われます。
当方の場合は、ある程度進んでくるとアイテムを拾うたびに鑑定するのは面倒なので、鑑定は町に帰ってからまとめてやっていました。本作ではアイテム所有数制限はほぼ無いようなので、溜め込んでいても問題ないですし。
ただこれだったらセージは控えでも良いのでは?という気もしましたが、ギルドでメンバー1人のみを交代すると、キャラ選択時のカーソルの動き方がおかしくなる、キャラの並び順が強制的に変更されることがある、戦闘時のコマンド入力順が先頭から12435になる等のバグがあるようなので(※いずれもプレイヤーにストレスが溜まりがちな原因になるだけで、進行不可になるわけでは無い)、それを考えたら初めからメインパーティに入れておいた方が快適な気もしますね。
少なくともLv.29までのセージは敏捷性の低さが気になる以外は特に使いにくい印象も無く「各クラスの最高峰のスキルは覚えない」仕様が足を引っ張ることも無かったです。集団回復or全体攻撃スキルの習得は遅めですが、少なくとも全体攻撃スキルはLv.15習得なら十分かなという印象でした。技能書を早期習得すれば低レベルから全体攻撃の「バニッシュ」を使えますし。アンデッド相手なら「ディスペル」も有。
もしかしたら終盤では物足りなさを感じるのかもしれませんが、そうであればそこはサブクラスで補うところなのかなと思います。ただしアルケミストの基本スキルは先手を取れないと意味が無いものばかりなので注意。
なお本作でのセージは、習得スキル以外の性能はプリーストよりもマジシャン寄りのように思います。また「速さの秘薬」の入手率はそれほど低くない印象なので、セージ優先で使うのも有だと思います。
プリーストはメインサブ職のいずれかで必須と思われますが、移動中の回復なら安価の「応急処置セット」でなんとかなりますし、Lv.30程度までに重宝した回復魔法は消費MPの少ない「ラインヒール」でしたが、これはセージがLv.20で覚えるので、もしかしたらメイン職プリーストは敢えて入れずに進むのもありかもしれません。セージの敏捷性では間に合わないかもというときは、スカウトがいるなら「クイックサポート」を使う手もありますし。
メインとサブ職を魔法系かつ一方をプリーストにする場合、プリーストは後衛職の割には防御面も割と優秀ですが、プリーストはフォーススキルがやや地味です。単に全員のHPor状態異常回復だけで良ければ対応スキルがあり、いざと言う時のために温存しておいたら結局使わずに戦闘終了ということもありえますし、メイン職セージもいるパーティだとスキル内容も割と被るので。フォーススキルが有能そうかつ惜しまずに使って良い職業も結構あるので、敢えてプリーストはサブ職として使うのも有ではと思いました。
検索していたら、5人全員を後衛職にしておそらく終盤まで進めていた方もいたようですが、防御面が優秀な前衛職がウォーリアとシールダーだけなのは物足りない気がしていた当方には、敵の攻撃が凶悪な本作ではその組み合わせでそこまで進めそうな気がしませんでした。
ボス戦では先頭ウォーリアにほぼすべての攻撃を引き受けさせて、他のキャラは攻撃面を最重視した状態にした状態で乗り切ったこともありましたし。個人的にはこういう役目は本来はシールダー向きでは?という気もしますが、そのパーティはスカウト不在で、いわゆる「かばう」系特化スキルはウォーリアに多かったのでこうなりました。終盤ならウォーリア+シールダーを先頭に置いて、強敵相手には完全に盾役にしてしまうのもありかもしれません。
ついでに、メインかサブ職のどちらかがウォーリアのキャラを別途置いて、こちらを物理攻撃特化にしてしまうのも良いのかも。なかなか勝てずにいたボス戦で、盾ウォーリアの後ろにパッシブスキル「捨て身の心得」を付けて攻撃重視の装備をしたシールダーを置いたら、普段の倍以上の攻撃力になって撃破できましたが、これがウォーリアならさらに攻撃力は上がっていたと思います。
ハンターは防御面ではスカウトやスナイパーよりも優秀なようで、回復系のスキルがメリット多めで重宝しそうですが、どうせならメインとして入れた方が良さそうな職が他に多いことを考えると、メイン職からは外さざるを得なさそう(=序盤から入れない方が良い)なのが残念ですね。「応急処置」はお金も無い初期の回復手段としては優秀でした。本作では2体以上の敵に囲まれると戦闘終了後にメニュー画面を開く余地も無く連戦になる機会が多いので、そういうときにハンターの「自動回復」はかなり重宝します。
バードのスキルで有用なものは楽器を装備していないと使えないものばかりですが、少なくとも☆3までの楽器は能力値を上げる効果に乏しいので、戦士系はもちろんですが、魔法職とセットで使うのも微妙な場合が多いかもしれません。メインまたはサブ職でバードを使う場合は、もう一方はおそらく能力値への依存が少ないと思われるスキルが多いスカウトやハンターが良いのかも。アルケミストは不明ですが、サモナーの召喚はレベル依存とのことなので、サモナーのサブクラスとしての運用も有かもしれません。サモナーのスキルは召喚以外は補助系ばかりなので、バードとは被る気もしますが、バードのスキルだとサモナーと異なり複数に有効なので。
サモナーは召喚メインですが、アルケミストにも召喚スキルがあります。5人パーティの場合は1体しか召喚できません。5人組の場合、前衛に空きがあれば3番目、後衛に空きがあれば6番目に配置されます。メニュー画面での隊列変更時は1番目や4番目を開けて設定できますが、この場合でも召喚獣は3番目か6番目に配置されるようです。
またアルケミストのスキルは使用にアイテムが必要となるためか、どのスキルもMPをほとんど消費しません。基本スキルは敵の先手を取れないと意味が無いので、敏捷性が高いキャラの方が特性は生かしやすいように思われます。特性的には序盤から使用するよりもサブクラス向きかも。
鑑定後の装備品の「+」の値、行商人の品揃えと価格、骨董品の引取額とおまけの有無はランダムです。
装備品は「鑑定できた時点」、後者2つは「相手に話しかけた時点」で決まるので、事前にセーブしてやり直すのも有かもしれません。鑑定直後の装備品の「+」の最大値は6と思われます。行商人の商品販売価格は激安も激高の場合もあります。商品在庫数の最大値は5のようです。
キャラ作成時はデフォルト名がランダムに表示されますが、キャラ顔的には男性or女性なのに、名前が異性のものというケースが結構ある気がします。名前を自分で決めるのは面倒だが、違和感のある名前は避けたいと思うタイプの人には面倒かもしれません。デフォルト名が「ジェリド」だったのでそうしたところ、戦闘中にZガンダムのあの人がずっと脳内に浮かんでいて違和感を覚えたこともありました。名前は作成時だけでなく後でも変更可能ですが。
前作「Rentzias Saga」(以下「RS」)を起動してみたら、こちらにもオーバーエビルとダークモードのoff設定はありますね。イージーモードは無さそうです。
なお両作とも装備品の強化システムと魔物図鑑があり、RSでは図鑑完成度が一定数になるとアイテムを貰えました。ASで貰えたことはまだありません。
RSでも前衛3後衛2だけでなく、前衛2後衛3が可能です。ギルドでは「前衛にプリーストを置くのも有」といった話も聞けますが、パーティ内に弓使い以外の戦士系が2人以上いる場合は、プリーストは後衛配置で良さそうに思われます。戦士系が2人以下かつその中に防御に難のあるトルーパーかモンクがいる場合は、敢えてプリーストを前衛に置いて、トルーパーやモンクが攻撃を受ける機会を減らすのもありかもしれませんが。
後発のASとの違いは本ページ内で既出の箇所以外で当方が見かけたものはこんなところのようです。
・RSではサブクラスが無く、各職の習得スキルも少なめな模様
・少なくとも当方のRSデータには復活スキルの習得者無し。RSでは存在しないのではという気がするが不明
・RSではギルドに控えキャラは置けない模様。パーティ内にセージはほぼ必須かも
・RSでは「鑑定」にMPを1消費するので、これが地味に痛い
・RSにもスカウトの「開錠」は存在するが、「罠回避」はおそらく無し。こちらでも「開錠」はアイテム任せにでき、セージがいればお金には特に困らないようなので、スカウトは敢えて入れないのも有かもしれない
・RSではセージが習得する回復スキルは少ない模様。序盤だと思っていたらLv.30程度まで進めていたが、このデータでのセージの回復スキルは「ヒール」のみだった。そのためプリーストは必須かも。なおセージは主に攻撃魔法要員として使っていたが、早期に杖を強化していたこともあってか、そちらで威力不足を感じた機会は特に無し。RSで敏捷性が低いのかは不明
・ASでのパッシブスキルは不要なら外せるが、RSでは習得済みのものはスキル欄の中にすべて表示される。RSの方が習得制限は少ないが、デメリットのあるスキルもあるので、むやみに習得するのも良くないかも
・RSではアイテムを落とさないモンスターが多い模様
・RSでは依頼を受けるシステムは無いかもしれない
・ASに存在する「基石の欠片」は、RSでは存在するのかは不明。少なくとも当方のデータでは未入手。そのため町以外でセーブ可否は不明
・味方キャラ死亡後の扱いが両作で異なる模様。内容は作者サイトに記載があるのでそちらを参照するのが良いかも
・あまり気にしなくても良さそうだが、RSの方が「聖水」は高い
ここで掲載されている同作者の2作品のうち、先の「Rentzias Saga」は序盤しかプレイしていないのでわかりませんが、後発の「Alpelia Saga」(以下「AS」)だと、復活魔法は結構ありますね。
ただ「蘇生は限定的」なのは事実ですし、多くはメガザル的なもの等のデメリットも多いものばかりですが。使いやすそうと思ったのは、全体リレイズ的なもの(プリースト)と戦闘中のみ復活可能(ハンター)の、2つぐらいでしょうか。
ASでは各キャラがLv.30程度になるところまで進めただけで、詳細を把握しているわけではありませんが、そこまでプレイした中で気付いた点を書いてみます。
ASは続編というよりも、前作のシステムを改良して新たに作り直したものでは無いか?という印象なので、こちらの方がプレイしやすいですね。
イージーモード、ダークモードoff、オーバーエビルoffなどもあるので。
セーブは「町」と、特定アイテム(基石の欠片)を持っている場合のみ「ボス戦前」でできます。アイテムは序盤から入手可能なので早めに入手した方が良いです。
クリティカルヒットを防ぐ装備品が結構あり、シールダーの「ラインガード」「エレメンタルガード」(※どちらも常に先制して使用)で死亡率をかなり下げられるので、イージーモードoffのままでも、前作ほどの凶悪さは無いです。
個人的は序盤から入手可能な「世界樹の冠」がかなり使える印象です。これは早期に極限まで鍛えても良いと思います。
状態異常対策もかなり重要です。ほぼ全ての状態異常を防げる「リボン」も割と早期から入手可能ですが、完全に防げるわけでは無いのであまり役に立たないのでは?という気もしています。もしかしたら鍛えれば防止率も上がるのかもしれませんが、未確認です。
本作は味方の誰かを犠牲にすることが前提となっていると思われる部分もいくつか見られるので、そういうものが苦手な人には向かないかもしれません。なお犠牲にすることは進行上必須では無いようです。
元々前作から敵が凶悪的な強さで、戦闘中の味方死亡率が極端に高い上に蘇生に必要な金額が高額かつ成功率も低かった(おまけに失敗すると即ロスト。もっとも成功の有無は事前セーブでなんとかなりますが)ため、途中で死亡したキャラを入れ替えながら進めていくことが前提だったのではという気もするので、それもあってこうなっているのかもしれませんね。
技能書習得スキルの一部にメガンテやメガザルのようなものがありますが、使うつもりが無いなら、誤操作防止のために習得しない方が良いと思われます。
シャーマンの習得スキルでは犠牲が前提になっているものがあるので、こういうものが苦手な人はこのクラスは使わない方が良いかもしれません。
前作では逃走成功率がかなり低かったようですが、本作での逃走成功率は不明です。イージーモードoffでも割と逃げられるかも?という印象ですが、システム的に「逃げる」を選ぶのが面倒なのであまりやっていません。鳥と精霊は逃げても意味があまり無い気もしますし。
酒場内にいる、ある人の依頼をこなすと、酒場の地下に行けるようになり、地下ではストーリーの進行状況に応じて様々な依頼を受けることができます。
なおこの依頼人は5階到達頃から出現するようですが、プレイヤーが話しかけないとイベントが発生しないので、気付かない人はずっと気づかないままかもしれません。
前衛後衛の概念がありますが、5人パーティの場合は前衛3後衛2だけでなく、前衛2後衛3にもできます。Wizardryでは前衛1-2人目に戦士系、3人目に僧侶や弓使いを置いていた人もいると思いますが、本作ではこういう場合の3人目は後衛に回す方が良い場合も多いかもしれません。
サブクラスは中盤になってからでないと作中でその説明が出てこず、当方の見落としで無ければreadmeや作者サイトにも説明が無いのは不親切な気もしました。
なお後述の「フォーススキル」は、1度使うとしばらく使用不可になりますが、その後に戦闘を数回こなすことで再び使用可能になります。
とりあえず作中で説明のある+当方が把握しているサブクラスの概要はこんな感じです。
・中盤までストーリーを進める+Lv.30から付与可能
・1度付与したサブクラスは変更不可
・付与したサブクラスに対応した武器か盾が使用可能になるが、他の装備可能品はベース職のまま
・追加武器:ウォーリア:鈍器、トルーパー:槍、シールダー:盾、モンク:ナックル、スカウト:刀剣、ハンター:斧、スナイパー:弓、サモナー:鞭、バード:楽器、アルケミスト:突剣、それ以外:杖
・「クラスを育てる」という概念はおそらく無し。サブクラス(Lv.30以上)を付与すると、レベルアップで習得するスキルはすべて習得
・サブクラスはフォーススキル以外のスキルは一部を除いてすべて使用可能
※例外:セージの「鑑定」、サモナーの「帰還の扉」、スカウトの「開錠」
・サブクラスを付与すると能力値が若干上昇するが、それほど劇的に増加するわけでは無いので、仮に戦士系のウォーリアにサブクラスとして魔法職のマジシャンを付与した場合は、最大MPが低くて使いにくいかもしれない。また仮にマジシャンなどの魔法職にサブクラスに戦士系のウォーリアを付与した場合でも、防御面の弱さから前衛には出しづらそうなので、魔法職のサブクラスを戦士系にするなら、後衛でも威力が落ちない武器やスキルなどを使える職の方が良さそう
→これを考えると、前衛職+前衛職、後衛職+後衛職の方が使いやすいパターンが多い気がする。前衛職なのに防御面が弱いトルーパーとモンクはサブクラス向きかも?
※モンクはメイン職としてしばらく使ってみたが、回復スキルはプリーストに劣り、防御では他の前衛職に劣るのに武器的に前衛に置く必要があり、2回攻撃ならナックルよりも弓の方が優秀という印象だったので、個人的にはメイン職に選ぶメリットがわからなかった
※サモナーだと召喚獣の強さはレベル依存+召喚後は放置で良さそうなので、MP低めの戦士系のサブクラスでも有かと思ったが、サモナーのフォーススキルがある方が召喚は生かせそうなので、サモナーを使うならメイン職限定が良さそう
とりあえず両ルートともクリアしたところ、それぞれラスボスの相手が違ってました。一般的なRPGであれば正ルート扱いではないのでは?と思うルートの方がラスボスは強かったですが、この作品は一般的なRPGとはちょっと異なるので、どちらが正ルートかについてはなんとも言えないですね。道中の報酬もそちらの方が良かったです。
どちらのルートでもクリア後にセーブ可能で、そのまままた続きをプレイできます。
「マルチエンド」が何を指すのかがよくわからない気もしていますが、本作の場合はドラクエ5で言うならビアンカとフローラのどちらを選ぶか?といった感じの分岐なので(※上手い例が他に思いつかないのでこう書きましたが、本作では結婚相手を選ぶわけではありません)、今のところはストーリーの基本的な部分はだいたい同じようです。
一般的なRPGならクリア後ダンジョン扱いになっていると思われる場所は、本作ではクリア前から行けます。すべて行けるかどうかはわかりませんが。
なおこの中にはRS関連の場所もありました。ASはRSの続編というよりはリメイク扱いなのでは?と個人的には思っていたのですが、どうやらそういうわけでは無かったようです。
本作は魔物図鑑にボス含めてすべての敵が載る仕様のようですが、おそらく各ルートでのボスはルート限定の出現だと思われるので、それだと図鑑コンプリートはできないのでは?という気もしますが、そこは不明です。
また「アストレト」(ボーナス敵)も微妙な色違いで8種類ぐらい?存在して、最初の頃は階層かキャラのレベルかのいずれかに合わせて出現する種類が決まっていたようですが、終盤になってからは20階や30階以降だけでなく、低階層でも最強と思われるものとしか会わなくなりました。「パーティのレベルに合わせての出現」だとしても、本作では新規作成キャラのレベルは他キャラのレベルかストーリー進行度に合わせて決まっているようなので、この仕様だと魔物図鑑を後から埋めるのは難しいのではという気がしています。なお当方の魔物図鑑でも「アストレト」には数か所抜けがあります。
実際のところはどうなのかわかりませんし、本作で魔物図鑑をコンプリートすることでの特典があるのかは不明ですが、図鑑を少しでも多く埋めたい場合は、道中ですべてを撃破しながら進むのが良いのかもしれません。なおアストレトが出現している場合はその部屋の角にいて、主人公たちが近づいたら逃げるのが仕様のようです。
またラストダンジョンでは一気に30階まで進むことになるので、「基石の欠片」が無いと道中でセーブできずに面倒なことになります。本作では銅銀金の古幣と「古幣袋」は入手率が低いようですが、このうち「銅幣」(「基石の欠片」交換用)と「古幣袋」だけは手に入れたら即帰還してセーブするようにした方が良いかもしれません。「銀幣」は不明ですが「金幣」も役立つ機会があります。これらのアイテムは常に鑑定済みの状態で拾えるのですぐわかります。
またここではこれまで使う機会のなかった回復アイテムも役に立ちました。
7階ぐらいで入手した「世界樹の冠」(★2、クリティカル、麻痺、毒を防ぐ)は最後まで装備したままでした。最初のうちに3つ入手できた以外は拾えていないので、もしかしたら入手率は低いのかもしれません。このデータを開始するまでに何度かやり直していますが、それまでに拾ったことも1度もありませんでしたし。
同時期に入手した「祓魔の銀貨」(★1、クリティカル防止と魔法攻撃を和らげる)も、同じくこのデータでしか拾えていません。いずれも防具の中では効果が一番高い鎧スロットを埋めずに済むのもポイントが高いので、これらを序盤に入手できていたのは非常に良かったです。
本作では星の後の値が低いアイテムは低階層でしか入手できないようなので、これらのアイテムだけは早期に探しておいても損は無い気がします。これ以外で入手したクリティカル防止アイテムは★3の「ホーリィチェイン」のみです。RSの「クリスタルワンド」にはクリティカル防止効果があると書いてありますが、本作の同名アイテムにはその効果はありません。
先程RSを開いてみて気づきましたが、そちらには両手持ち武器が存在しますね。ASには両手持ち武器は当方が発見した中では存在しませんでした。